NVIDIA och EPIC, RTX Issue för AMD –

Unreal Engine är den mest använda grafikmotorn i videospelsindustrin, att lägga till proprietära NVIDIA-bibliotek till huvudlinjen i denna motor kan sätta AMD i en dålig position.

NVIDIA i framkant

Det är tydligt att även om AMD också är en aktör på grafikkortsmarknaden, har de viktigaste grafikframstegen under de senaste åren i själva verket skett i NVIDIA Turing-arkitekturen, som lanserades som en RTX 2000-serie mellan 2018 och 2019.

Teknologier som mesh shaders, variabel hastighetsskuggning, tillägg av specialiserad hårdvara för att accelerera artificiell intelligensalgoritmer som tensorkärnor och hårdvara för att accelerera strålspårning i form av RT-kärnor sågs först i Turing-arkitekturen. …

Men all ny teknik när det gäller grafikhårdvara kräver två steg för att antas: det första är dess integration i grafik-API:erna, och det andra är grafikmotorerna som används i många spel och låter dem tillämpa dessa teknologier direkt. till alla spel som använder denna motor, vilket i sin tur snabbar upp hårdvaruinstallationen.

NVIDIA-Epic Pact, NVIDIA Chess Move

För några veckor sedan tillkännagav NVIDIA fullt Fortnite-stöd för NVIDIA-kortstrålespårning och dess ultrahögupplösta realtidsteknologi kallad DLSS. Detta, som i princip kan tyckas obetydligt, är mycket mer än vad som kan ses med blotta ögat, anledningen är att Fortnite är ett spel där Epic distribuerar förbättringar till sin Unreal Engine, och varje förbättring jämfört med nämnda spel innebär en förbättring som kan användas av andra spel som använder den nämnda motorn.

Allt detta har resulterat i ett antal förbättringar som kan användas av vilket spel som helst under utveckling eller utvecklat för Unreal Engine 4, alla centrerade på NVIDIA-hårdvara. Ett schackdrag mot sin direkta konkurrent AMD, vilket kan påverka slutanvändarens köpbeslut.

Det faktum att de nya biblioteken kommer som standard med Epics grafikmotor innebär att spelstudior som använder Unreal Engine 4 kan tillämpa dem i sina spel både under utveckling och retroaktivt, och eftersom uppdateringen enbart fokuserar på NVIDIA kan konsekvenserna bli katastrofala för AMD, vilket har inget sätt att motverka dem, särskilt för de som använder hårdvara som ännu inte är tillgänglig i Radeon, såsom tensorkärnor.

Nyckeln är det inbyggda stödet för NVIDIA DLSS i Unreal Engine.

Både DLSS och DLSS 2.0 är AI-baserade algoritmer som drar fördel av den höga processorkraften hos Tensor Cores för att skapa en version med högre upplösning av en internt renderad bild, med resultatet att det inte finns något behov av att ha all kraft för att uppnå vissa upplösningar. och avsevärt öka bildfrekvensen.

På NVIDIA-sidan kan vi läsa:

NVIDIA DLSS är ett neuralt nätverk för djupinlärning som förbättrar bildhastigheter och producerar skarpa, vackra bilder för dina spel. Ger den kraft du behöver för maximal strålspårningsprestanda och ökar utdataupplösningen. Den har varit tillgänglig för första gången i huvudgrenen av Unreal Engine sedan version 4.26.

Bortsett från propaganda, om vi tar hänsyn till antalet Unreal Engine 4-spel och det faktum att det för tillfället bara är NVIDIA som har hårdvara som tensorkärnor, så blir det väldigt tydligt vad Santa Claras strategi är.

DLSS kräver bara detta, beroende på upplösningen och GPU / GRAFISK PROCESSOR, lämnar spelet några millisekunder som anges i tabellen för GPU-tensorkärnorna att tillämpa DLSS-algoritmen och automatiskt generera en bild med 4 gånger antalet pixlar, men ingen beräkningsbelastning eller den tid det tar att rendera bilden med dess ursprungliga upplösning.

Implementering av Unreal Engine i videospelsindustrin

En sak är klar: en av de mest utmanande uppgifterna inom spelutveckling är att utveckla en ny grafikmotor med hjälp av nyligen släppta teknologier, eftersom det är en enorm investering, inte bara i tid och resurser, innan ett nytt spel kan skapas som drar fördel av ny teknik samt intern utbildning inom utbildning.

Det faktum att Unreal Engine 4 stöder nya teknologier, trots att det redan är en erfaren motor, innebär att man inte trycker på know-how-återställningsknappen och inte påverkar den grundläggande strukturen för inte bara många spel, utan också de metoder som studerats i olika studier . , vilket gör det lättare att introducera ny teknik på ett billigare, snabbt och enkelt sätt.

Alla studior har inte råd att utveckla en avancerad grafikmotor och lansera ett spel, vi har sett Electronic Arts kvävas på sin Frostbite de senaste åren, vi kan inte glömma fallet med Cyberpunk 2077 där en ny motor utvecklades. Samtidigt skapade skapandet av spelet mycket stora problem för den slutliga utvecklingen av spelet.

När vi kombinerar pensioneringen av nästa generations konsoler med introduktionen av vissa teknologier till PC:n är det tydligt att vi står inför ett teknikrace där den som utnyttjar nya specifikationer först får en inverkan på konkurrenterna. … Det är därför det nu inte finns tid att skapa nya grafikmotorer från grunden, och tredjepartsföretag som Ubi Soft, som har nått en viss mognadsnivå med sin Anvil Engine, resten kommer att tvingas använda Epic-motorn.

Marknadsandelar ger NVIDIA och dess RTX en fördel

I vilket fall som helst bör man komma ihåg att det faktum att Epic har lagt till ett antal NVIDIA-teknologier till sin Unreal Engine inte innebär massantagande av olika utvecklingsstudior, särskilt när man tar hänsyn till faktorn konsoler som är baserade på RDNA 2.

Men PC-marknaden är en separat marknad, ingen som har spenderat pengar på en nästa generations speldator kommer att nöja sig med att konvertera konsolversionen, och även om många studior kommer att frestas att göra det, kan vi inte glömma att PC på teknisk nivå har alltid legat i framkant, särskilt inom området grafik.

Den RDNA 6000-baserade AMD RX 2 kommer att försöka ta NVIDIAs enorma andel av grafikkortsmarknaden, som är över 70%. Denna distinktion är avgörande när man beslutar om man ska stödja vissa teknologier, för om NVIDIA var i AMD:s position när det gäller marknadsandelar skulle det inte ha samma inflytande som det gör.

Och låt oss inte glömma att detta inte bara är Unreal Engine 4, DirectX 12 Ultimate är inget annat än en implementering av teknologier som NVIDIA har lagt till Turing som en del av det mest använda API:et för tillfället. Microsoft För att inte missgynna AMD på PC har den inte inkluderat element motsvarande DLSS eller ray tracing brusrepression som minimispecifikationer för att ge AMD en plats.

AMD vid fel tidpunkt med NVIDIA

Det finns främst två anledningar till varför NVIDIA kunde övertyga Epic att integrera sina proprietära bibliotek i sin grafikmotor:

  • En tvåårig fördel från introduktionen av vissa teknologier översätts till en tvåårig fördel från att utveckla verktyg och bibliotek.
  • AMD har beslutat att avstå från de icke-proprietära biblioteken och verktygen, det gör inga ansträngningar för att utveckla proprietära bibliotek för att säkerställa att sådana tekniker används för AMD-kort. Det finns alltså ingen så nära kontakt som NVIDIA har med utvecklare.

Allt detta betyder inte att AMD-grafikkort är dåliga eller att vi är galna i NVIDIA-oddet, bara det faktum att den mest använda grafikmotorn inom spelutveckling redan är optimerad för användning av nästan 75% av grafikkorten som säljs under ett visst märke, vilket är anledningen till att AMD är ett mycket svårt jobb att möta NVIDIA.

För tillfället och i den nuvarande situationen håller AMD-kort denna typ adekvat och är mer än ett acceptabelt alternativ, det är tydligt att NVIDIAs mål är att introducera teknologier som ger dem en fördel gentemot AMD. Det faktum att studior inte behöver implementera dem eftersom de redan finns i den mest använda grafikmotorn, tillsammans med marknadsandelar, lämnar bollen rullande i händerna på utvecklarna när det gäller spel som utvecklas och därmed kortens användbara livslängd . grafik.

De närmaste månaderna av 2021 kommer att vara mycket viktiga eftersom vi då kommer att veta om NVIDIAs strategi att driva framåt på något sätt har varit framgångsrik eller inte.

Relaterade artiklar

Back to top button