DLSS 2.0 i RTX 3000, prestanda och grafikkvalitet i spel –

Enligt vår åsikt var supersampling med djup inlärning mycket viktigare än strålspårning som en ny teknik på marknaden. När vi testade det med SOTTR, var vi överraskade av ökningen i prestanda, förbättringen av den övergripande kvaliteten på spelet, och särskilt skärpan det gav. Men detta gjordes inte med de flesta spel, och problemen förändrades under det långa och ett halvt året. Därför kommer det vara en utmaning att verifiera att DLSS 2.0 fungerar på det här sättet eftersom den är mogen, väl implementerad och slutsatser kan dras från en titel som Control.

AI till tjänst för nya DLSS 2.0 lovande förbättringar

Vi ska inte gå in på alla förbättringar som DLSS 2.0 innehåller som en omarbetad teknik, det såg vi redan i en tidigare länk i en exklusiv artikel som vi rekommenderar att läsa om du är osäker. Vi kommer att fokusera på Control eftersom det är ett fetischspel för NVIDIA där den här nya versionen har implementerats korrekt och vi kan göra exakta prestandamätningar.

Eftersom vi alltid har använt vår testutrustning för att verifiera denna prestanda, som vi har lagt till den nya RTX 3080 Ti:

  • Intel Core i7-8700 (utan delid, lager och överklockning vid 4,9 GHz)
  • ASUS Maximus X Formel
  • Corsair Vengeance Pro RGB DDR4-3200 MHz Cas16 (Samsung B-Die, XMP ON)
  • ASUS STRIX RTX 2060 O6G (Lager) @ NVIDIA RTX 3080 Ti FE 12GB
  • Corsair AX1200i Platina
  • Corsair MP510 960GB
  • ASUS STRIX Helios
  • EK Vardar EVO RGB (x 4)
  • Taklif HM02
  • Ckeyin DNM-51

Datainsamlingen gjordes dock logiskt i spelet och delas upp i 3 upplösningar och två inställningar: 1080p, 2K, 4K med och utan DLSS. Med det sagt, låt oss ta en titt på vad DLSS har att erbjuda.

1080p kontroll

1080p bildhastighetskontroll

Här kan vi se att vid 1080p är skalningen så liten att den verkar vara obefintlig, medelvärdena når knappt en skillnad på 1 FPS på 160, det vill säga de faller inom området för mätfel. Det verkar som att den här upplösningen inte påverkar prestandan på något sätt, men låt oss ta en titt på FrameTime.

Det är också sant att NVIDIA fortsätter att lida på grund av dess drivrutiner och låg grafikbelastning i vissa spel, där GPU/GPU:n vid 1080p är 60 till 80% av sin belastning. Detta undviker prestandavinster eftersom GPU:n inte kan skalas under den specificerade belastningen.

1080p ramtidskontroll

Här kan vi se att även om FPS-prestandan är ungefär densamma finns det inte mycket av det i det här avsnittet. Samt att snittet nästan är nått, men grafen visar hur lite mer jämnhet uppnås med DLSS, men det ska vi kolla upp i en senare graf med specifika data.

1080p MinMax-kontroll

Här kan vi se att topparna och dalarna är ganska nära, mer vid de låga och mindre vid de höga. Således ger DLSS mer teoretisk prestanda än praktisk, och mycket mindre användbar, åtminstone vid 1080p.

1080p kontroll 1 % låg

Återigen, detta kan ses i procentsatser som sträcker sig från 1% till 0,1%, där den senare uppnår det bästa förhållandet och genomsnittet är mycket bättre, så även om det inte finns någon prestandaförbättring, finns det en spelupplevelse.

1080p percentilkontroll

Som väntat är percentilerna nästan identiska, det finns inget att kommentera här som vi såg ovan.

1080p volatilitetskontroll

Men så fort vi lämnar percentilen kan vi se att FPS-variabiliteten är identisk i båda, vilket är logiskt att se detta, men stamningen blir något lägre om vi aktiverar DLSS, vilket ger en bättre känsla av jämnhet i spelet. Ergo, eftersom konsumtionen är bevarad och inte påverkar prestandan, är det vid denna upplösning tydligt att den kan aktiveras och därmed förbättra spelupplevelsen och spelupplevelsen.

2K-kontroll

2K bildhastighetskontroll

När du ökar upplösningen till 2K förändras allt helt, eftersom grafikbelastningen ökar och CPU:n är mindre relevant. Som vi kan se är skillnaden mellan aktiv DLSS 2.0 eller dess frånvaro inte mindre än nästan 35 FPS, där det också verkar som att vi har mer stabilitet i FrameRate, men då ska vi kolla detta med datan.

2K frame tidskontroll

Det är tydligt att jämnheten är mycket högre och skillnaden i FPS har lite med detta att göra. Med DLSS 2.0 fungerar allt mycket smidigare, spelet är bättre, och tack vare detta kommer vi att ha roligare att spela spelet.

Kontroll 2K Min.  Max.

När det gäller lägsta och högsta FPS talar data för sig själv, DLSS 2.0 slår bokstavligen alternativet när det inte är aktivt.

Kontroll 2K 1% Låg

Samma sak händer med procentsatser, för tillfället ser vi inga argument för att inte aktivera den vid 2K-upplösning, och att DLSS 2.0-rendering valdes maximalt i detta och andra test.

Kontrollera 2K percentiler

Percentilen krossas till förmån för NVIDIA-teknik. Mer stabilitet i millisekunder, lägre siffror och en nästan horisontell linje med endast 2ms avvikelse är bara fantastiskt.

Stamning 2K variabilitetskontroll

När det gäller FPS-drift och stamning är det ungefär detsamma. DLSS 2.0 erbjuder bättre bildhastighetsstabilitet och betydligt mindre stamning, 22 % bättre när den är aktiv än när den är inaktiv.

4K-kontroll

4K bildhastighetskontroll

Vid 4K-upplösning lider grafikprocessorn mycket mer och processorn mycket mindre, så skillnaden mellan att DLSS 2.0 är aktiv och att inte ha den kommer att bli större eftersom det ökar prestandan mer och det syns. Den fördubblar inte prestandan, men den är riktigt nära och inte bara, utan den får också stabilitet, åtminstone vid första anblicken.

4K frame time management

Frametime är bara smör. Inga avvikelser, maximal jämnhet med prestanda över 100 FPS nästan konstant, en riktig fröjd.

4K-kontroll Min.  Max.

Minimum och maximum, det finns inget att säga som inte syns tydligt, prestandan är nästan dubbelt så hög.

Samma fall för procentsatser, det finns inget att argumentera mot DLSS 2.0, ett mirakel.

Referens 4K percentiler

Percentilen är inte lika bra vad gäller stabilitet som i 2K, men den är väldigt platt, vilket visar stabiliteten i bildhastigheten och bildtiden.

4K-variabilitets stamningskontroll

Här ser allt som kommenteras mycket tydligare ut. Otrolig FPS-stabilitet och ingen stamning, så utantill tror vi att detta är den bästa data vi någonsin har spelat in, så vi är verkligen förvånade.

Slutsats om DLSS 2.0

DLSS NVIDIA

DLSS 2.0 är ett tekniskt underverk designat av NVIDIA, och i det här fallet medför det inte problemen med sin föregångare. Det ger inte heller den anmärkningsvärda skärpan i originalversionen, men vi kan grafiskt tala om en liten förbättring som vi måste noggrant utvärdera.

Detta märks inte i rörelse, för redan i statisk med två identiska bilder är det svårt att särskilja det, och detta är något mer än sin egen bild. När det gäller prestanda och uthållighet för NVIDIA- och 1080p-problem har vi redan sett i både RTX 3070 Ti och RTX 3080 Ti, såväl som de nya paketerade drivrutinerna, vid 2K och 4K är prestandan fantastisk.

Så mycket att vid maximal grafikbelastning nästan fördubblar den FPS, vilket gör att du kan aktivera strålspårning utan att offra prestanda. Därför, med tanke på avsaknaden av uppenbara problem, är denna version av DLSS 2.0 ett stort steg framåt för NVIDIA och en seriös konkurrent för AMD FSR, särskilt för att det under hög grafikbelastning är imponerande vad den åstadkommer, och inte bara när det gäller prestanda, men också mjukhet.